Pour que la réalité virtuelle soit réellement immersive, les simulations virtuelles du geste et du tactile devront être renforcées. Alors que les accessoires VR (réalité virtuelle) comme Leap Motion et Lucid Trips ont pour but d’atteindre ces degrés de succès, un autre système a pour but de mettre les capteurs de caméra hors du corps de l’utilisateur.

Imaginons une pièce entièrement transformée en réalité virtuelle en temps réel, et donc pas besoin de murs peints pour créer un écran bleu ni de costumes pour les captures de mouvements. Au lieu de cela, un système de capteurs qui permet à un utilisateur de se déplacer librement dans presque chaque centimètre de la pièce, avec le genre de précision et de souplesse qui n’est actuellement pas possible avec un capteur de profondeur fixé à un casque VR.

Cette salle de réalité virtuelle existe, et pourrait être utilisée pour tout, du monde des affaires et de la recherche des jeux à l’éducation. HeroVR, une collaboration entre l’Agence de Réalité Virtuelle à Dusseldorf (A4VR) et la compagnie The Captury utilisent des casques VR et un réseau de 16 caméras placées stratégiquement autour de la pièce pour suivre les mouvements de l’utilisateur en temps réel. L’idée est que le nombre de caméras peut augmenter la réplication fidèle des mouvements semi-virtuels de l’utilisateur.

« Cela permet à nos clients de marcher à travers les espaces virtuels alors qu’ils voient leur corps virtuel réagir et interagir naturellement et intuitivement en réalité virtuelle comme dans la vraie vie, »  explique A4VR de l’aperçu sur YouTube. « Il n’y a pas besoin d’apprendre de nouveaux systèmes d’interface ou d’autres choses qui sont source de confusion ou de distraction de l’expérience« .

La première démonstration de HeroVR était au FMX 2015 à Stuttgart, en Allemagne, une conférence sur l’animation, les jeux, les effets et sur la transmédialité. Cette démo était une preuve de concept comme a dit Michael Albrecht (A4VR) à Motherboard.

Comme on le voit dans la vidéo, HeroVR place un visiteur dans une « salle de formation futuriste » pour former des compétences coordinatrices et motrices. Chaque bras est équipé d’un écran holographique de protection contre les coups. Les utilisateurs sont en mesure de se déplacer librement dans la zone, ce qui signifie qu’ils peuvent marcher, sauter et esquiver les attaques ou les bloquer avec des boucliers virtuels.

Qu’en est-il du son ?

La démo a également mis l’accent sur les sons en trois dimensions pour aider à simuler l’espace virtuel. Comme l’a dit Albrecht, l’effet audio 3D correspond au mouvement de la tête de l’utilisateur améliorant l’interactivité du corps.
A l’heure actuelle, selon Albrecht, HeroVR sera limité à des expositions. Les utilisateurs sont en mesure d’interagir avec de grands objets virtuels tels que des voitures, ainsi la conception industrielle et l’architecture créées grâce à l’animation 3D sont générées par un ordinateur.

Ils pourraient aussi réduire la taille au nanomètre dans une animation et interagir avec les molécules et les matériaux ; Albrecht a dit que cela leur permettra d’obtenir une sensation pour les interactions physiques à une échelle différente, et pourrait se révéler utile dans la recherche scientifique.

Et, comme il l’a noté, le suivi ne se limite pas à une seule personne : des petits groupes pourraient connaitre le même monde virtuel.

Dans un avenir proche, A4VR espère modifier le logiciel pour libérer une version grand public de son système, qui pourrait être utilisé pour les jeux ou d’autres mondes de réalité virtuelle immersive.

Regardez : En 2011, Motherboard se dirigea vers l’Etat de New York pour visiter « The Virtusphere », une plaque tournante de 10 mètres carrés de réalité virtuelle utilisée pour la recherche.